Wiki The Long Dark
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Mending skill
Mending background

Le raccommodage ou couture est une compétence qui est utilisée pour réparer l'équipement, comme les vêtements. Il existe de nombreux types de vêtements dans The Long Dark, chacun offrant un bonus de chaleur différent. La réparation a également une grande variété d'options de montée de niveau par rapport à la plupart des autres compétences en raison du nombre de types de vêtements qui peuvent être réparés.

Comment réparer les vêtements[]

Réparer

Le raccommodage est connu comme l'une compétences facile mais lente à monter dans The Long Dark, car les joueurs peuvent augmenter leurs compétences en réparant n'importe quel vêtement ou sacs de couchages.

Les joueurs peuvent réparer leurs vêtements avec un nécessaire de couture ou un matériel de pêche à la lumière du soleil (dés que le soleil se lêve si le temps n'est pas couvert), de la lune (une ou 2 heures après le couché du soleil jusqu'à 1 ou 2 h avant son levé si temps dégagé), d'un feu, où des éclairages électriques pendant les aurores boréales.

Pour réparer réellement quelque chose, les joueurs doivent sélectionner l'option de menu "Réparer" tout en visualisant le vêtement à réparer dans le menu d'inventaire. Le pourcentage de la réparation et les chances de réussite de la réparation sont répertoriés sur le côté droit de l'écran.

Les chances de réussite d'une tentative de réparation sont calculées directement en ajoutant les avantages de la compétence du personnage, de l'équipement et des matériaux utilisés lors de la tentative. Toute chance de 100% ou plus sera arrondie à 100% et ne pourra pas échouer. L'activation du bouton de démarrage en bas à droite lancera une tentative. Une icône de progression apparaîtra à l'écran pendant la tentative de réparation.

L'échec se produit aléatoirement et consommera un temps aléatoire avant d'annuler la barre de progression et de revenir à la page de démarrage. "Échec" apparaîtra en haut de l'écran. Ne pas réussir à réparer un article consomme une partie de l'état de l'équipement de couture, ainsi que le ou les matériaux utilisés pour tenter la réparation (en général du tissu, des peaux d'animaux séchées ou du cuir séché).

La guerre du tissu[]

Le tissu est une matière vitale et non renouvelable: la seule source stoppant les inévitables et mortelles hémorragies. Contrairement au blizzard, aucun miracle n'interrompra la vider inexorable de votre liquide vital. En effet il n'y a pas encore la possibilité de se recoudre au fil de pèche, ni aucun autre moyen. En mode histoire, il suffira d'explorer ou de changer de chapitre pour retrouver de quoi entretenir les vêtements les plus gourmand en tissu, ou même fabriquer des torches neuves sans se soucier de l'avenir.

A terme, en cas d'isolement forcé, perdu au fond de lieu désert, ou simplement au fil des années de survie, contrairement au cuir (pouvant être produit via la sacoche en peau d'élan), chaque morceau de tissu prendra une valeur de plus en plus importante. Le seul moyen de s'en passer est de limiter, voir couper, sa dépendance à cette matière concernant en utilisant pour d'autres domaines. Chaque vêtement et sac de couchage, produit dans l'ancien monde (non craftable) va en consommer plus ou moins à l'année.

  • Avant tout calcul, il faut chercher à utiliser, un maximum de vêtement et le sac de couchage, consommant des matières premières renouvelables (peaux, boyaux). Ou du moins, prévoir la transition en produisant et stockant un maximum de peau dés que possible.
  • Pour tous, l'usure par le temps est le premier facteur jouant sur le rythme de remise à état par raccommodage. Les pièces d'habillages exposées aux agressions physiques extérieurs auront un besoin proportionnel de raccommodage accrus.
  • La réparation effectuer au plus bas niveau de condition pour remettre à neuf réduit la consommation, proportionnellement au niveau de compétence. Ceci à l'avantage des produits de haute qualité, difficile à réparer et/ou à forte consommation de tissu.
  • Changer de vêtement en intérieur peut augmenter fortement l'usure des vêtements, surtout certains.
  • Dormir, étudier ou travailler dans des lieux intérieurs diminue l'usure. Plus il fait chaud plus vous pouvez enlever un maximum de vêtements couteux. Prévoyez des tenues d'intérieur, type pyjama miteux pour maintenir un minimum de chaleur si nécessaire.
  • Enlever les vêtements s'usant vite dés qu'il que la température ressenti est au dessus de 0.
  • Changer la dernière couche de vêtement dés qu'il y a risque de combat ou chute (déplacement en fort relief type escalade).

Tableau: taux de consommation de tissu à l'année T/A[]

Voici un exemple, sous forme de tableau, des calculs nécessaires pour exprimer la valeur relative des vêtements en fonction de leur consommation de tissu. On cherche à comparé la qualité de chaque vêtement avec son coût d'entretien. Pour savoir quel doit être l'ordre de priorité pour porter ou enlever chacun de ses vêtements selon la température ambiante et les risques encourus et surtout lesquels doivent être réparé et remis à neuve en priorité.

  • Le taux d'usure: U est exprimé en % par jour en extérieur (U%/j ext) et en nombre de jour pour user d'1% pour un vêtement porté en lieu "extérieur".
  • J9 70%: Rythme du nombre de jour avant remise à neuf depuis un état d'usure de 30%, lorsque porté en extérieur sans accident (combat/chute etc).
  • T/A : Consommation de tissu par année en réparant à 70% (365j), hors accident..
  • C/A: Consommation de cuir (ou peau d'élan à défaut) par année (365j) en réparant à 70%, hors accident.

Pieds[]

Couche extérieure sujette aux agressions physiques

% répa par niveau de compétences pour la plupart. Sauf exception les rando commençant à 25% de base seulement et les mulkuks 50%.

  • niveau 2 ou - : 30%.
  • niveau 3 : 40%
  • niveau 4: 45%
  • niveau 5: 55%

Liste mid/top tier[]

*Nb T: Nombre de tissu nécessaire pour une séance de raccommodage.

Nom U%j ext Nb cuir Nb T U nj/1% J9 70% T/A C/A
Cerf 0.333 0 0 3 90 0 0
Isolée 0.500 1 1 2 60 6 6
Mukluks 0.400 1 0 2,5 75 0 4,9
Ski 0.200 1 1 5 150 2,43 2,43
rando 0.667 1 0 1,3 39 0 9,35

Bilan[]

Sans prendre en compte les caractéristiques, pour couvrir les pieds le classement de l'autonomie est donc le suivant:

  1. Cerf : 100% renouvelable sans aucun outil. Si on attends de tomber à 70% d'usure pour les réparer, il suffit de trouver un cerf déjà mort 3x par an (tout les 135jours), prélever puis sécher la peau. Dans ces conditions, l'apport de chaleur peut détrôner les meilleurs bottes dépendantes au tissu. A ce titre, elles font office de meilleures bottes de combat en Endgame. Car les accidents éventuels ne feront qu'augmenter le besoin en peau et en hameçon (pour recoudre au fils de pèche).
  2. Mukluks: 100% renouvelable. Hors accident, il faut tuer un élan, faire une sacoche avec sa peau, puis de la recycler 5x par an .
  3. Rando: 100% renouvelable, si vous manquez de cuir ces chaussures peuvent être utiliser pour courir occasionnellement. Mais s'il faut choisir comment utiliser le cuir au mieux, d'autres articles sont meilleures. Il faudrait en effet tuer plus de 9 élans par an pour les entretenir. Sans compter les inévitables déchirures dû aux combats, chute et autre.
  4. Ski: Hors accident, 2,43 tissus et 2,43 cuirs par an minimum sont nécessaires pour entretenir ces bottes les plus durables avec celles en peau de cerf. Ce qui est également très peu comparé à la concurrence.
  5. Isolée: En bas du classement pour les coûts d'entretien, ces bottes top tier sont extrêmement couteuses à entretenir sur le long terme. Sans compter les accidents, il faut 6 cuir et 6 tissus en attendant le dernier moment (45% de condition) pour les maintenir en état.

Comparatif chaleur / coût vêtements endgame[]

La réparation n'étant utile que pour rétablir les capacités thermiques, on compare la protection contre le froid en état 100% avec son coût en matière 1ere.

T/°ext: Protection contre le froid totale (coupe vent compris) si portée en dernière couche en ° divisé par le nombre de tissu nécessaire à chaque réparation.[]
T/°int: Chaleur en ° apportée si portée en couche interne, divisé par le nombre de tissu nécessaire à chaque réparation.[]
Priorité relative: Classé selon l'emplacement préférentiel, les vêtements coupe vent soumis à l'humidité tendent à perdre en qualité (En proportion à la différence entre T°ext et T°int).[]


Nom Chaleur ° Coupe vent ° Nb cuir Nb T T/°int T/°ext Priorité relative
Parka expé 4 6 0 2 2 5 2
Bottes de ski 3 4 1 1 3 7 1
Pull Cowichan 2 2,5 0 1 2 4,5 3
Pantalon neige 2,5 2 0 1 2,5 4,5 4
Pull pécheur 2 1,5 0 1 2 3,5 5
Cagoule balac 2 *1,5 0 1 2 3,5* 5
Caleçon laine 2 0 0 1 2 0 5
Chaussettes d'escalade 1 0,5* 0 1 1 1,5* Une 6 et une 7
Remarque: les noms en italiques sont sujets à l'utilisation de vêtement alternatifs:[]
  • contre l'humidité, les combats, pour plus de mobilité, pour alléger le sac à dos ou pour économiser les matières premières.

Montée de niveau[]

Les joueurs peuvent augmenter leurs compétences de raccommodage en réparant un article vestimentaire ou en lisant un livre sur la couture.

Chaque niveau de compétence apporte les avantages suivants:

Niveau Points de comp Effets
1 0
  • Niveau de raccommodage basique
  • 50% de chances de réparation
2 25
  • 65% de chances de réparation
  • Le temps de réparation réduit de 10%
3 75
  • 75% de chances de réparation
  • Le temps de réparation réduit de 15%
  • 10% d'augmentation supplémentaire de l'état de l'objet
4 150
  • 85% de chances de réparation
  • Le temps de réparation réduit de 25%
  • 15% d'augmentation supplémentaire de l'état de l'objet
  • 25% de réduction de l'usure du nécessaire de réparation/matériel de pêche
5 350
  • 100% de chances de réparation
  • Le temps de réparation réduit de 40%
  • 25% d'augmentation supplémentaire de l'état de l'objet
  • 35% de réduction de l'usure du nécessaire de réparation/matériel de pêche
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