Cette page contient des spoilers potentiels
Fury, Then Silence est le quatrième et avant-dernier épisode de l'histoire de The Long Dark. Il est précédé de l'épisode 3: Luminance Fugue. Il est sorti le 6 octobre 2021.
Il se déroule dans une toute nouvelle zone isolée: la région de Blackrock.
Missions principales[]
William Mackenzie capturé par un bande de prisonniers en fuite, se retrouve aux prises avec le principal protagoniste du mode Histoire; Mathis dans la zone de la prison de Blackrock.
La captivité induit une confiscation de l'intégralité de l'équipement accumulé précédemment.
Prologue[]
Le prologue est la première mission de l'épisode 4 de l'histoire. Dans cette mission, Mackenzie tente de s'échapper de Mathis et de ses acolytes avant d'arriver à la Prison de Blackrock.
Il s'agit plus d'un petit tutoriel situant le contexte que d'une vraie mission.
Le Blues de Blackrock[]
C'est la première vraie mission de l'épisode 4 : Fury, then Silence. Dans cet épisode, Will doit obtenir des fournitures médicales pour aider à guérir Franklin après que Mathis l'ait frappé.
Tâches[]
- Écouter la voix dans la cellule d'à côté
- Trouver des fournitures médicales pour le directeur
Quand Will se réveille, il est dans une cellule et entend la voix de Franklin. Montez sur les toilettes pour lui parler et en savoir plus sur Blackrock.Après la cinématique, le joueur voudra quitter la prison et fouiller les véhicules et les bâtiments autour de la cour de la prison. Ceux-ci détiennent un certain nombre d'articles utiles, tels que des barres de céréales, des fusées, un pied de biche, du combustible pour faire du feu et des vêtements de bas niveau. L'un des bus contient une note qui lancera la quête Dark Star. Si le joueur a froid en cherchant, il est possible de se tenir à côté du baril à feu près des portes de la prison.
Suivez les panneaux pour vous rendre à l'infirmerie. Une fois là-bas, essayez la porte d'entrée. Elle sera verrouillée, le joueur devra donc sortir de la cour de la prison par les deux portes laissées ouvertes et entrer dans la petite zone boisée au nord de la prison. Il y a un certain nombre de loups ici, qui peuvent être combattus à l'aide de fusées, de torches ou de pierres. Si vous passez près des falaises, il est possible de contourner de nombreux loups et de récupérer la clé d'un garde mort, ce qui lancera la quête secondaire Blackrock Lockers.
Entrez à nouveau par une autre porte (laissée ouverte) dans la clôture et traversez les logements des gardes. En les fouillant, vous obtiendrez de la nourriture et des vêtements. Une fois la recherche terminée, montez sur les toits et quittez les logements. Une passerelle mènera à l'infirmerie. Une fois à l'infirmerie, Jace appellera. Répondez au téléphone et découvrez son rôle dans l'isolement de Donner. En fouillant l'infirmerie, vous obtiendrez une note indiquant au joueur où trouver la clé de la porte d'entrée de la prison.
Peu de temps avant de sortir, le joueur arrivera à un casier à armes. Cela peut fournir jusqu'à deux Pétaradeurs, un pistolet de détresse et quelques fusées, selon la difficulté. Une fois à l'extérieur de la prison, dirigez-vous le long de la route principale dans une direction générale vers le sud, puis tournez vers l'est et traversez un vieux pont en rondins. De l'autre côté de ce pont, une grande plaque de neige tachée de sang sera visible près de deux camionnettes. Suivez ce chemin un peu au sud, puis tournez à l'est en direction d'une grotte. Les médicaments nécessaires seront sur le corps du gardien de prison mort.
Avec le médicament en main, suivez la route principale jusqu'à la prison. Avant de déposer les médicaments, placez tous les objets trouvés en cours de route dans un endroit sûr (le casier du poste de garde est recommandé), sinon ils seront confisqués. La mission se termine lorsque les médicaments sont livrés à la porte de la prison.
La centrale électrique[]
La centrale électrique est la troisième mission de l'épisode 4 du mode histoire. Dans cette mission, Mathis ordonne à Mackenzie de se rendre à la centrale électrique et de trouver un moyen de rétablir l'électricité à l'isolement.
En détail:[]
L'épisode commence à la porte du pénitencier fédéral de Blackrock, où Heller remet à Will une carte de la région indiquant où aller. Une fois à l'extérieur, il est recommandé de rassembler tout le matériel précédemment laissé dans le casier, car il sera nécessaire pour le trajet jusqu'au barrage de la centrale.
Pour vous rendre à la centrale électrique, suivez les lignes électriques depuis la prison. Si le gel devient un problème en cours de route, un bon point d'arrêt, qui offre de bons objets, est l'ancienne sous-station. Il y a aussi un lit là-bas si le sommeil est nécessaire. La rivière à Blackrock n'est pas gelée et doit être traversée Pont Etroit, en faisant attention à ne pas tomber dans l'eau en cours de route. Suivre la route est le chemin le plus direct, mais il peut être plus sûr de se diriger vers le nord via les sentiers de montagne étroits pour éviter les prédateurs.
Si vous suivez la route, environ à mi-chemin entre le pont étroit et la centrale se trouve une remorque, qui peut être utilisée pour se réchauffer si nécessaire. Dans une clairière juste avant la centrale électrique, il y aura une meute de loups des bois. Ceux-ci peuvent être abattus ou dispersés avec des pétaradeurs. Une fois à l'intérieur de la centrale électrique, Jace appellera, ordonnant à Will d'entrer dans les tunnels à vapeur pour accéder à la salle de contrôle en dessous pour saboter les serrures gardant Donner, afin que Mathis n'apprenne pas comment les serrures fonctionnent
Casse-tête vapeur[]
Pour se rendre à la salle de contrôle, il faut utiliser de la vapeur pour dégeler la glace bloquant les portes. Initialement, toutes les vannes de vapeur sauf une seront gelées. L'ouverture de cette vanne permettra de tourner la vanne suivante. Pour dégeler une vanne vapeur, la pression qui y conduit doit être dans la zone verte (vérifier les manomètres) ; dans au moins deux cas, la réouverture/fermeture des vannes que le joueur a ouvertes/fermées sera nécessaire afin de faire dégeler la prochaine vanne. Veillez à ne pas marcher dans les jets de vapeur chaude qui s'échappent des tuyaux, car cela entraîne une perte rapide de condition physique.
Une fois toutes les vannes décongelées, la porte de la salle de contrôle s'ouvrira. Prenez le marteau lourd de la pièce à côté et utilisez-le pour frapper la machine située dans la salle de contrôle. Une fois cette tâche accomplie, quittez les tunnels à vapeur et retournez à la prison en prenant soin de déposer les objets de valeur avant de parler aux prisonniers.
Les détonateurs[]
Les détonateurs est le titre de la quatrième mission de l'épisode 4 du mode Histoire. Dans cette mission, Mackenzie propose d'aider Mathis à trouver des détonateurs dans l'ancienne mine, afin, espérons-le, d'apaiser suffisamment Mathis pour qu'il évite de tuer Franklin.
En détail:[]
La mission commence à la prison de Blackrock. Rassemblez toutes les objets laissés dans la salle de garde et dirigez-vous vers la route. De là, prenez la première à gauche et suivez les panneaux menant à la mine. En cours de route, il y a de bonnes opportunités pour faire certaines des quêtes secondaires, telles que Rumeurs de Blackrock à la retraite du Maçon et la Grotte sans route, et rechercher les différentes caches de ravitaillement dans la quête Caches des condamnés. Après avoir parcouru une distance considérable, le joueur arrivera au Pont aux Mules. Attention à ne pas tomber en traversant, cela serait fatal. Une fois traversé, entrez dans la mine.
À l'intérieur de la mine du Dernier Espoir, prenez la manivelle de l'ascenseur et restez à droite (rampant sous des surplombs bas) pour arriver à l'ascenseur de la mine. Utilisez la manivelle pour descendre au niveau 3. Une fois au niveau 3, il y aura de grandes poches d'air irrespirable. Procurez-vous la première poignée et installez-la sur la vanne d'air pour créer un espace sûr. Une fois là-bas, sprintez dans le tunnel jusqu'au prochain espace sûr. Attendez que votre stamina revienne, puis sprintez vers le cadavre à côté d'une poignée de valve à air (un autre espace sûr). Répétez le processus de sprint entre les espaces sûrs autant que nécessaire. Utilisez une boisson énergisante si nécessaire. Le cadavre aura une clé nécessaire pour déverrouiller une porte en bois.
De retour à la deuxième vanne d'air de l'entrée, installez la poignée et activez la. Maintenant, prenez la poignée de la vanne d'air la plus proche de l'entrée et retirez-la (vous devez d'abord couper l'air). Retournez à la deuxième vanne d'air, puis ouvrez la porte et sprintez jusqu'à la vanne d'air suivante. Ouvrez cette vanne pour créer un espace sûr. Lorsque l'endurance revient, dirigez-vous vers l'ascenseur et montez pour sortir du gaz dangereux.
Une fois au niveau 2, récupérez les détonateurs en grimpant sur des planches de bois posées sur un trou profond. Ramassez également les coupe-boulons pour couper la chaîne sur la porte. Retournez à l'ascenseur et montez au niveau 1, en utilisant les coupe-boulons pour couper la chaîne sur la deuxième porte. Peu de temps avant de partir, Jace appellera. Dites-lui ce que vous faites et Jace mentionnera qu'elle va utiliser "l'option nucléaire" pour empêcher Donner de s'échapper. En tentant de s'échapper de la mine, le joueur sera assommé par des chutes de pierres.
Lorsque le joueur se réveille, le chemin vers l'ancienne entrée est bloqué et l'aurore boréale est active. Montez les planches de bois vers une autre entrée, en faisant attention de ne pas marcher sur des fils sous tension. De là, il est possible de dormir à l'entrée de la mine et de retourner à la prison de Blackrock le matin, ou de continuer la nuit. Le chemin du retour à Blackrock nécessite trois ascensions de corde, et il est donc préférable de le faire lorsqu'on est bien reposé.
Peu de temps avant la prison, Mackenzie fera un commentaire lorsqu'il verra plusieurs cadavres gisant sur la glace de la rivière. Ces cadavres sont juste décoratifs et ne peuvent pas être pillés. Une fois dans la cour, il peut être judicieux de laisser une lanterne tempête à l'entrée des tunnels à vapeur, bien que ce ne soit pas nécessaire. La mission est terminée lorsque Mackenzie arrive à la porte de la prison.
Remarque : assurez-vous que toutes les quêtes secondaires que vous avez l'intention de terminer sont terminées avant de retourner en prison, car vous ne pourrez plus les faire plus tard.
Donner[]
Donner est la cinquième et dernière mission de l'épisode 4 du mode Histoire. Dans cette mission, Mackenzie récupère la mallette du bureau du directeur et s'échappe de Blackrock avec Jace après que les tentatives de Mathis pour libérer son fils Donner avec de la dynamite aient mal tourné, grâce à l'intervention de Jace.
En détail:[]
La mission commence par une cinématique où Will, attaché à une chaise, voit le défunt Franklin sortir de la prison sur une civière. Mathis entre alors dans sa cellule et après avoir révélé que Franklin lui avait parlé de la communication de Will avec Jace et de leurs efforts pour empêcher la libération de Donner, il décide d'exécuter Will. Juste avant le coup fatal, cependant, une explosion secoue la prison. La chaise de Will est cassée et Mathis court en solitaire pour trouver la source de l'explosion. Suivez Mathis pour commencer une autre cinématique, où Mathis menace à nouveau d'exécuter Will. Cependant, peu de temps avant que Mathis ne l'attrape, une porte se fermera entre les deux et Jace parlera via le haut-parleur, informant les condamnés qu'elle, et non Franklin ou Will, faisait obstacle aux plans de Mathis depuis le début.
Pour sortir de la prison, dirigez-vous dans le couloir, tournez à droite, franchissez une porte à gauche, passez sous un classeur et franchissez deux autres séries de portes. Cela conduira à un conduit d'air, qui peut être parcouru. De là, montez les escaliers, passez sous un autre meuble classeur et entrez dans un bureau à droite. Utilisez une rampe pour grimper sur un bureau et à travers une fenêtre cassée, puis montez à l'étage jusqu'au bureau du directeur. Tout cela doit être fait rapidement pour éviter l'étouffement.
Une fois dans le bureau du directeur, récupérez l'étui rigide, puis parlez à Jace. Jace révèle qu'elle est à la centrale électrique et exhorte Will à courir, car elle ne sait pas combien de temps durera le verrouillage. Immédiatement après la conversation, les condamnés sont heurtés à la tête contre les portes en essayant d'atteindre Will. Descendez le couloir et vers la sortie. De là, descendez la sortie de secours et dirigez-vous vers la droite, puis traversez sur une planche pour descendre dans la cour.
Une fois dans la cour, il faut veiller à éviter les projecteurs. Observez chaque lumière pendant quelques instants pour voir son motif, puis sprintez autour d'elle. S'il est pris sous les projecteurs, Will se fera tirer dessus, provoquant une perte de condition et des saignements importants. Notez que les condamnés ne sont pas précis à 100%, il est donc parfois possible de sprinter à travers une lumière et de ne subir aucun dégât.
Dirigez-vous vers l'entrée des tunnels à vapeur. À partir de là, suivez le même itinéraire que dans l'épisode 2, mais la vitesse est nécessaire sur une partie de cette course pour éviter l'étouffement. Encore une fois, évitez les fils sous tension, les incendies et les fuites de vapeur. La lumière d'une lanterne tempête peut s'avérer utile ici, mais n'est pas nécessaire. De là, dirigez-vous vers la centrale électrique en entrant par les deux portes principales.
Une fois dans la centrale électrique, une cinématique se déroulera où le joueur rencontrera enfin Jace, et les deux discuteront un peu... jusqu'à ce qu'ils se rendent compte que Mathis et sa bande les ont suivis à travers les tunnels à vapeur jusqu'à la centrale électrique ! Alors que Mathis commence à narguer les deux, Heller interrompra Mathis pour lui dire que Donner a été mortellement blessé. Mathis tente alors de tuer Will, et les deux se battent jusqu'à ce que Will réussisse à étourdir Mathis assez longtemps pour attraper Jace et sauter dans la rivière en contrebas. Une autre cinématique suit, où Will et Jace à moitié gelé atteignent le rivage. Will propose d'allumer un feu pour les réchauffer tous les deux une fois de plus.
La scène finale de l'épisode montre Astrid atteignant Perseverance Mills en canoë, où deux survivants inconnus notent qu'elle est en vie et mentionnent une quarantaine. Atwood semble alors s'occuper d'elle et se rend compte qu'elle n'a pas la malette. Atwood révèle alors que la malette contient un remède contre la maladie qui afflige les habitants de la ville.
Anecdotes[]
Étant donné que Jace appelait tous les téléphones de la région via la ligne du parti chaque fois qu'elle parlait à Will, il est probable que Mathis écoutait la dernière conversation de Mackenzie avec Jace depuis le téléphone du bureau du directeur.
Recommandations[]
Les ressources étant rare, il est recommandé de viser l'autonomie maximale dés le départ.
- Prévoir 6 tissus pour Couvre-chef improvisé et Gants improvisés dans le cas où vous ne trouvez pas mieux rapidement.
- Faire sécher au plus vite 1 boyaux pour le Chapeau en peau de lapin , voir 2 de plus pour Moufles en peau de lapin (optionnel)
- Faire sécher au plus vite 2 peaux de cerfs pour fabriquer des Bottes en peau de cerf .
- Restez proche d'endroit où dormir quand vous commencez à fatigué tant que vous n'avez pas trouver de sac de couchage.
Gardez en tête qu'il y a un bidon enflammé devant l'entrée de la prison pour fabriquer de l'eau en illimité, et cuire et réchauffé le nécessaire. Ceci économise du combustible qui doit donc être réparti à des lieux éloignés où ils seront utiles.