Un besoin est quelque chose qui doit être satisfait pour qu'un joueur puisse survivre. Si les besoins ne sont pas satisfaits, les conditions seront épuisées, ce qui affaiblira le joueur jusqu'à la mort s'il n'est pas correctement géré. A l'inverse, chercher à nourrir tout les besoins, au maximum, en toute situation fait perdre du temps, nuit à la productivité et aux capacités d'adaptation (cycle du soleil et météo principalement). Survivre n'est pas se la couler douce sans effort.
Vue d'ensemble[]
Il existe quatre besoins principaux, que l'on peut voir dans l'interface (TAB pour la version PC) en tant que quatre jauges circulaires blanches. Ces indicateurs remontent quand on pourvoit à l'un de ces besoins. Les flèches à côté de la barre indiquent la direction et la vitesse de progression; plus il y a de flèches dans une direction, plus le flux dans cette direction sera intense.
Au fur et à mesure que les besoins se détériorent au-delà d'un certain point, la description à droite de la barre change. Lorsqu'une jauge de besoin est vide, son icône devient rouge. Plus la jauge descend, plus on entendra le personnage se plaindre ainsi que des bruits du système physiologique concerné (par exemple, un estomac gargouillant lorsque le compteur de faim s'épuise).
Chaleur | Fatigue | Faim | Soif |
---|---|---|---|
Chaud | Réposé | Bien nourri | Repus |
Normal | Normal | a un petit creux | Bouche seiche |
Froid | Fatigué | légèrement Faim | Assoifé |
Refroidi | Harassé | Très faim | Bouche désséchée |
Gelé | Exténué | Affamé | Dehydraté |
Chaleur[]
La chaleur est une mesure des températures auxquelles le joueur est exposé. La jauge de chaleur du joueur se réduit lorsque la température du personnage tombe en dessous de 0 °C et remonte lorsqu'elle est au dessus. L'exposition aux éléments rigoureux est la principale raison de la perte de chaleur et elle peut être contrée en restant à l'intérieur, en ayant de bons vêtements, près d'un feu et en consommant certains aliments et boissons chauds. La chaleur tombe à 0 instantanément si vous entrez en contact avec de l'eau glacée. Lorsque la chaleur est épuisée, la condition physique commence à baisser régulièrement et peut tuer en quelques heures de jeu. Cela fait de la chaleur le besoin le plus critique à palier.
La chaleur arrête de chuter en maintenant une "température ressentie" au-dessus de zéro (0 °C) au fil du temps. Sur place, c'est un feu qu'il faut faire au plus vite pour luter contre le froid, notamment avec l'aide de charbon de mine (+20° par unité). C'est la qualité et la quantité de combustible qui élèvera la température jusqu'au seuil nécessaire. Sécher les vêtements porté aide notamment à regagner en autonomie de chaleur. Pour plus de rapidité posez les prêts du feu. Prendre une torche dans le feu peut aider à gagner quelques degré, surtout une fois que vous reprenez la route.
Les aliments liquides réchauffé ou les boissons telles que le porc et haricots ou le tisane réduiront également votre refroidissement de 20%, tout en appliquant le buff de réchauffement. La jauge de chaleur se réduit plus vite avec les vêtements mouillés ou gelés. Visuellement, la chaleur dans l'environnement est représentée par la vapeur montante (comme pour de l'eau bouillante) s'échappant des glaçons sur les falaises, ce qui peut laisser supposer une grotte proche.
Lorsque la barre de chaleur est vide (statut appelé «gel»), la condition physique commence à se dégrader rapidement. Le perte est constante quelle que soit le froid ressenti par le personnage. Même 1 °C sous le seuil de congélation est suffisant pour maintenir le taux à une condition de -20% toutes les heures (ce qui signifie la mort en 5heures). La température «ressentie» doit être portée à plus de 0 °C pour mettre fin à cette situation, et des températures plus élevées restaurent la chaleur plus rapidement. L'hypothermie avec risque de gelures s'installera après 2 heures de congélation (soit une perte de condition de 40% du maximum). Celà doublant le taux à -40% par heure. Survivre à plus de 3 heures de gel est peu probable, seul les Stimulant d'urgence (+15% de condition) vous aiderons à tenir le temps de trouver un refuge.
Remarque:[]
- Le froid des vents forts est contré par des vêtements type coupe-vent.
- Ceux ci deviennent de plus en plus inutile à mesure qu'ils prennent l'eau.
- En effet à chaque % d'humidité les vêtements perdent autant de % en résistance au froid lié aux vents.
- Pour contrecarrer cette mécanique, il faut utiliser des vêtements imperméable tant que la neige tombe.
Forme et fatigue[]
La jauge de fatigue représente le niveau de forme du personnage. Remplie, il est en pleine forme et prét à affronter tout les défis, combat, sprint, escalade, viser avec des armes, rapidement et sans trembler. Vide, votre personnage est au bout de sa vie. Il ne sera simplement bon à accomplir des travaux d'intérieur et marcher sur des chemins sans danger, avec un sac à dos vide.
La fatigue est proportionnelle à l'intensité des efforts fournis par le personnage. Eveillé la fatigue augmente constamment, d'autant plus vite que les efforts demandés seront violent. Elle est restaurée principalement en dormant, ou en utilisant certains objets. À mesure que la jauge diminue, la fatigue commence à affecter la capacité de se déplacer, grimper à une corde, de viser les armes et de lutter dans un combat. Une fois complètement épuisée, la fatigue commencera à faire baisser la condition physique (point de vie) du joueur.
La fatigue peut être restaurée en dormant ou en buvant des tasses de café ou la boisson énergisante Go. elle se draine en fonction du niveau d'activité, des types d'actions effectuées et du poids. L'utilisation d'un stimulant d'urgence va permettre de rétablir complètement la fatigue pendant une brève période, mais la fatigue retombera à zéro une fois que l'effet aura disparu.
Lorsque la fatigue tombe à 0, la capacité de poids portable par le joueur diminuera rapidement de 30 kg à 15 kg. La condition physique commence alors à se réduire. Le taux de drainage est fixé à 1% par heure.
Comme pour la faim Il faut donc 4 jours sans dormir d'affilé pour en mourir.
Faim[]
- La faim est représenté par une jauge de calorie qui va de 0 à 2500.
- Ne plus avoir de calorie en réserve ne diminue en rien la capacité d'action du personnage. Néanmoins cela désactive le buff "bien nourris" s'il était actif.
- Plus le personnage est actif plus il consomme des calories. Le sommeil en consomme 60 par heure, 90 en étant éveillé. Marcher en portant un poids important en grille plus, tout comme monter, Sprinter, escalader.
- La jauge de faim du personnage est restaurée en consommant des calories, qui se présentent sous la forme d'aliments et de boissons. Le personnage va commencer à perdre de la condition physique quand sa jauge de faim sera complètement vide.
- Lorsqu'il n'y a plus de calories dans la jauge de faim, la condition physique se réduit à un taux de 1% par heure. Il faut donc un peu de temps pour mourir de faim et, si on part à 100%, il faudra plus de 4 jours de famine.
- Vivre sans manger tous les jours est une stratégie de jeu appelée Hibernation. Mais au bout de quelques jours la fatigue se fera sentir, et le sommeil deviendra de moins en moins récupérateur.
- Consommation en fonction du niveau de difficulté: Traqueur 60c en sommeil 90 en restant éveillé. Intrus: 75c en sommeil 125 en restant éveillé.
- La surconsomation calorique, est un sous état lié à deux facteurs: une charge relative dans le sac à dos (environ 26kg en général) ou l'état gelée, correspondant à une jauge de chaleur vide.
- Comme indiqué sur l'image ci dessus, les deux flèches vers le bas au niveau de la jauge de faim indique que le survivant marchant est en sous-état de surconsomation calorique. Le cout calorique des déplacement, et dans une moindre mesure les fouilles de contenant, fortement augmenté (du double environ). Sprinter, ou monter une cote en sous-charge équivaut à marcher en charge normale ou supérieure. Cela est important en survie à des niveaux de difficulté élevé pour maintenir l'état bien-nourri et économiser ses réserves de nourriture. Pour le contrôler, c'est très simple: veuillez être attentif à l'indicateur de consommation de calorie, à l'extrême droite du panneau d'état. En diminuant le poids il n'y aura plus qu'une seule flèche représentant un effort moindre pendant l'effort. La surconsomation calorique liée au poids est impacté par tout les équipements relatif à l'encombrement. Ceci permettant de diminuer significativement la consommation de calorie pendant les déplacements, même avec un poids dans le sac à dos relativement important.
2500 000 calories = 2500 kilocalories (kcal)
Soif[]
La soif est une mesure d’hydratation du joueur. Bien qu'il soit entouré de neige, les liquides peuvent être difficiles à acquérir et sont particulièrement lourds. Le besoin de soif est satisfait en consommant de l'eau ou des aliments et des boissons spécifiques (par exemple des boîtes de sardines ou de la tisane). Ne pas combler ce besoin entraînera une perte de condition physique.
Lorsqu'il n'y a plus d'eau dans la barre de soif, la jauge est drainée à un taux de 50% chaque jour (environ 2% par heure).
Mourir de soif prendra 2 jours pour commencer avec une condition physique de 100%, ce qui est la moitié du temps qu'il faudrait pour mourir de faim. La plupart des tâches peuvent être exécutées lorsque le personnage du joueur est déshydraté. Ainsi, un joueur peut choisir de se seulement se désaltérer au minimum avant un sommeil réparateur comme stratégie pour conserver de l'eau.
- Consommation en fonction du niveau de difficulté: Traqueur 60c en sommeil 90 en restant éveillé.
Il faut donc 8heures d'activité pour vidé sa jauge d'hydratation. Alors qu'en sommeil vous tiendrez 12h. Vous gagnez donc 1/3 de productivité en vous hydratant seulement pour dormir.
Intrus: 5/8eme de la jauge d'hydratation en sommeil.